
از زمان شروع همهگیری کووید-19، خارجیها دستهجمعی چین را ترک کردهاند تا از محدودیتهای سختگیرانه «صفر کووید» در این کشور فرار کنند، که سفرهای داخلی و بینالمللی مردم را برای نزدیک به سه سال محدود کرد تا اینکه قوانین اخیراً شروع به کاهش کردند. بنابراین وقتی NetEase، دومین شرکت بزرگ بازی چین، گفت که یک استودیوی تحت رهبری مهاجران دارد که در سه سال گذشته روی یک بازی از شانگهای کار می کند، کمی شگفت زده شدم.
میائوزی به رهبری اسکار لوپز، تهیه کننده اجرایی و مدیر خلاق، ایو جابز، اولین عنوان جهانی خود را جمعه گذشته در استیم عرضه کرد. این بازی که Cygnus Enterprise نام دارد، به قول خود استودیو، «یک بازی علمی تخیلی تکنفره برای رایانه شخصی است که بازیکن را مسئول یک پاسگاه در یک سیاره بیگانه میکند» و «یک متناوب بین مدیریت شهری کوچک و گیم پلی اکشن RPG.”
هر دو NetEase و رقیب Tencent توجه بیشتری به توسعه خارج از کشور دارند زیرا محدودیت های نظارتی مانع موفقیت داخلی آنها می شود. این دو غول چینی علاوه بر به دست آوردن استودیوهای کوچک غربی، در حال استخدام استعدادهای بین المللی هستند. استودیوی پردرآمد Tencent به نام TiMi در اوایل سال 2020 در آمریکای شمالی راه اندازی شد و رقیب داخلی آن (این شرکت به تشویق رقابت داخلی معروف است) Lightspeed به طور مشابه امسال در لس آنجلس فروشگاهی راه اندازی کرد. NetEase همچنین اولین استودیوی آمریکایی خود را در ماه می امسال در آستین افتتاح کرد.
در حالی که محاصره چند ماهه شانگهای در بهار امسال باعث شد بسیاری از خارجی ها چین را ترک کنند، کارکنان بین المللی میائوزی در جای خود ماندند و متوجه شدند که این وضعیت تأثیر کمی بر کار آنها دارد.
لوپز در مصاحبه ای با TechCrunch گفت: خوشبختانه برای ما، خیلی خوب کار کرد. وی گفت: «ما در دوران کووید، چین را ترک نکردیم. چین یک محیط واقعاً امن بود و ما عمدتاً روی توسعه خود تمرکز کردیم. این شرکت و تیم ما تمام زیرساختهای مورد نیاز برای توسعه از خانه را داشتند، در صورتی که در نقطهای نیاز بود.»
او ادامه داد: «شما می توانید در هر کجای دنیا توسعه پیدا کنید. «البته اگر رودررو باشید، بهتر است. برقراری ارتباط و حل مشکلات همیشه آسان تر است. اما حقیقت این است [the pandemic] خیلی روی ما تاثیری نداشت.»
نام استودیو حاکی از تمایل این تیم به چین است. میائوزی مخفف صدای گربهها، «میو» و «بائوزی» است، نوعی نان پفدار نرم و کرکی که در چین رایج است – دو چیز که تیم 50 کارمند آن را دوست دارند.
جابز به آرامی در مورد روال روزانه آشنا برای کسانی که در شانگهای کار می کردند توضیح داد: «یک فروشگاه لوازم رفاهی FamilyMart در اطراف دفتر وجود دارد، و چیزی که مردم اغلب هنگام ناهار دریافت می کنند این بائوزی ها هستند و همه آنها را دوست دارند. اما آنها گربه ها را هم دوست دارند. بسیاری از گربههای خیابانی بیرون هستند و مردم آنها را نوازش میکنند و به آنها غذا میدهند.»
جابز افزود: «ما میخواستیم چیزی بین فرهنگی داشته باشیم و همه آن را دوست داشته باشند، و چیزی که چینیها و بقیه افراد تیم آن را درک کنند».
در طراحی بازی، کارگردان خلاق به دنبال الهام گرفتن از داستان های علمی تخیلی چینی بود، که به طور کلی پیام نشاط آورتری را نسبت به همتایان غربی خود منتقل می کند – دولت به جای احساسات بدبینانه و منفی اخیر، “انرژی مثبت” را در اخبار، هنر و فرهنگ تشویق می کند. سال ها.
جابز خاطرنشان کرد: ما توانستیم یک بازی علمی تخیلی بسازیم که هم نوآورانه و هم مثبت بود. “آی پی های علمی تخیلی در حال حاضر بسیار، بسیار بر روی منفی و خطرات فضای بیرونی یا خطرات موجودات فضایی متمرکز شده اند.”
او در ادامه به تأثیر زمین سرگردان، یک فیلم علمی تخیلی چینی که بر اساس داستانی از لیو سیسین، نویسنده کتاب «مشکل سه بدن» ساخته شده است، اشاره کرد.
«در واقع جزئیات کمی الهامبخش وجود دارد [we] می تواند از. برای مثال، The Wandering Earth واقعاً این روحیه همکاری و کار با هم را دارد [to] بر این مانع غلبه کنید… حتی اگر از فرهنگ ها یا پیشینه های مختلف باشند، می خواهند برای رسیدن به یک هدف مشترک با یکدیگر همکاری کنند.»
مانند بسیاری از صنایع دیگر، توسعه بخش بازی چین با سرمایه گذاری و مشارکت خارجی هدایت می شود. ناشران بینالمللی بازیها به جمعیت اینترنتی چین که به سرعت در حال رشد بود، طمع داشتند و شرکتهای بازیسازی چینی مشتاق بودند از همتایان معتبر غربی خود بیاموزند. NetEase خود سابقه طولانی در همکاری با ناشران خارجی دارد – ماه گذشته پایان قرارداد مجوز 14 ساله آن با بلیزارد اکتیویژن برای مدیریت بازی های این دومی در چین بود.
رقابت شدید در بازار چین باعث ایجاد نسلی از شرکت های اینترنتی شده است که بر سود کوتاه مدت به نوآوری بلندمدت تاکید دارند. این یک تعادل ظریف است. لوپز احساس می کرد که تا زمانی که انتظارات خاصی برآورده شود، تیمش از آزادی خلاقیت بالایی برخوردار است. «در استودیو ما، جایی که بازی تولید می کنیم، هدف گرا هستیم. هدف ما ایجاد یک بازی در زمان و بودجه است. آزادی ما در این حدود است.»