

زمانی که ByteDance یک سال پیش سازنده هدست واقعیت مجازی چینی Pico را خریداری کرد، پیامی که ارسال کرد واضح بود: شرط بندی بود که دستگاه همهجانبه جایی باشد که نسل های آینده بیشتر وقت خود را صرف مصرف محتوای دیجیتال کنند. این ازدواج یادآور خرید Oculus توسط متا در سال 2014 است، با این تفاوت که اکنون دنیا با پیشرفتهای فناوری که هدستهای VR را ارزانتر، عقب ماندن کمتر و پوشیدن راحتتر کرده است، در جای دیگری قرار گرفته است.
مادر TikTok مدتهاست که به دنبال رقابت در بازاری است که تحت سلطه دستگاههای VR مصرفکننده Oculus است. به گزارش اطلاعات، زمانی که متا Quest 2 را در سال 2020 راه اندازی کرد، ByteDance روی یک پروژه داخلی محرمانه برای توسعه عینک های واقعیت افزوده کار می کرد. عرضه محصول Pico در این هفته نشانه دیگری از جاه طلبی آن برای به چالش کشیدن Quest است که تقریباً دو سوم بازار جهانی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی را در دو سال گذشته در اختیار داشته است.
Pico 4 که قیمت آن از 429 یورو (حدود 420 دلار به لطف دلار قوی) برای 128 گیگابایت شروع می شود و علاوه بر چین به اروپا، ژاپن و کره جنوبی ارسال می شود، در جامعه واقعیت مجازی مورد تشویق قرار گرفت. آی تی وزن آن بدون تسمه تنها 295 گرم است و می تواند به عنوان یک دستگاه مستقل عمل کند، اما همچنین می تواند برای تجربه های پیشرفته VR به رایانه متصل شود. دقیقاً مانند Quest 2 از پردازنده Qualcomm Snapdragon XR2 استفاده می کند.
Gavin Newton-Tanzer، میزبان کنفرانس واقعیت ترکیبی AWE Asia، می گوید: «ارزان و با کیفیت است، با مشخصاتی که می تواند با Quest 2 مطابقت داشته باشد.
من تحت تاثیر وزن، راحتی، صفحه نمایش LCD، لنزهای پنکیک، پاس AR رنگی و کنترلرها قرار گرفتم. تنها چیزی که اکنون به آن نیاز دارد، انحصاری های VR سه گانه جدی است تا خود را از متا و گیمرهای علاقه مند متمایز کند.
صرفاً “تطابق” با مشخصات Quest 2 به اندازه کافی خوب به نظر نمی رسد، با توجه به اینکه دومی دو سال پیش منتشر شد و فوراً موفق شد. پیکو نه تنها در زمینه فناوری، بلکه از نظر محتوا و برندسازی نیز پیشرفت هایی دارد.
نیوتن تانتزر میگوید: «اکوسیستم محتوای Oculus تثبیتتر است و درک بهتری از آنچه کاربران میخواهند ارائه میکند. به عنوان مثال، بازی ریتم محبوب Beat Sabre، تا اکتبر 2021، 100 میلیون دلار درآمد Oculus Quest داشته است.
متخصص XR پیشنهاد می کند که پیکو با مشکل مرغ یا تخم مرغ مواجه است. پایگاه کاربری آن در خطوط تولید در حال حاضر به اندازه کافی بزرگ نیست تا سازندگان سطح بالا بتوانند خود را وقف ایجاد بازی، ویدیو و سایر محتوای واقعیت مجازی منحصراً برای پلتفرم آن کنند. طبق گزارش ها، این شرکت در سال گذشته 500000 دستگاه فروخت که نیمی از هدف خود است. در مقابل، Quest 2 10 میلیون دستگاه را بین اکتبر 2020 و نوامبر 2021 ارسال کرد. اما بدون محتوای ممتاز، Pico برای درگیر کردن کاربران به روشی معنادار تلاش خواهد کرد.
فرانسیس بی، بنیانگذار Eleven International، یک آژانس روابط عمومی فناوری فرامرزی، میگوید: «بسیاری از شرکتهای واقعیت مجازی چینی بیش از حد مانند تولیدکنندگان عمل میکنند و فقط به فروش سختافزار فکر میکنند، بدون اینکه در نظر بگیرند مردم میخواهند با محصول چه کنند. «پیکو باید اساساً روی محتوای عالی سرمایهگذاری کند و بداند که چگونه محصول را قبل از اینکه واقعاً رقابتی شود، برند کند.»
خبر خوب این است که پیکو جای پای محکمی در چین باز کرده و در داخل کشور رقابت چندانی ندارد. Oculus در چین حضور رسمی ندارد، به این معنی که کاربران باید از طریق سفارش نسخه خارجی، دریافت برنامه Oculus از یک فروشگاه برنامه خارجی و دسترسی به اکوسیستم جهانی برنامه خود از طریق یک شبکه خصوصی مجازی، دردسر را تحمل کنند. سرورهای متا در چین مسدود شده اند.
انشعاب فناوری میتواند به پیکو زمان بدهد تا قبل از اینکه در غرب پیشروی کند، در داخل کشور آزمایش کند و یاد بگیرد. توسعه ایالات متحده در حال حاضر در حال انجام است زیرا ByteDance طبق پروتکل شروع به ساخت تیمی برای Pico در ساحل غربی با تمرکز بر جذب استعدادها در محتوا، بازاریابی و تحقیق و توسعه کرده است.